このブログが書籍になりました

Works — yam @ 1月 31, 2011 1:12 am

このブログが書籍になりました。一部の本屋では先週末から平積みにされているそうですが、正式には昨日が発売日。

書籍の電子化が話題になっています。リーダーと呼ばれる文章を読むためのデバイスの選択肢も広がり、蔵書を自分で断裁、スキャンしてデータ化する「自炊」などという言葉も流行語になりました。もはやこの流れは止められないものと思います。

そういう時代にあって、ブログという電子データを書籍化する意味は何でしょう。世界中から閲覧できるテキストデータを、あえて紙という工業材料の上に印刷し、本という重さのある物体に変換する意味。この書籍化は私自身への問いかけでもあります。

実際に書籍になって手に取ってみると、意外な事にとてもうれしく思いました。その重さやインキの匂いが心地よく、ページを開くという儀式が楽しく、その中にある自分の文章がなんだか自分のものではないような印象を受けます。

それはデザインの力だと思いました。もちろん、このデザインには装丁のデザイナーや編集者の努力も含まれるのですが、ここで私の言うデザインは、本という物体の根源的な設計そのものです。ページという物に文字を並べてそれを片側で綴るという立体構造、あるべき紙の厚さや重さ、文字の大きさ。千年以上昔から技術と戦いながら少しずつ工夫を重ねられ、進化して来た形。そこには、まだまだ侮れない力があるように感じました。

もし書籍が内容だけで価値を持つなら、この商品は同等の物が,ネット上に無償で流通している不思議な商品ということになります。しかし実際に手に取っていただければ、おそらくは皆さんにも違う印象が伝わるのではないでしょうか。

書籍化するにあたっていくつかの工夫をしました。掲載記事を約半数にしぼり、テーマ別に並べ替えました。写真や図版は、半数以上が元の高精細データから起こしたカラー印刷になっているので、ブログよりも見やすいかもしれません。書籍タイトルもブログタイトルのまま「デザインの骨格」

<第1章>アップルのデザインを解剖する:MacBookAirの解剖 他
<第2章>デザインを科学する:旅客機の全長と便器のサイズ 他
<第3章>コンセプトを形にする:日産自動車を辞めた理由 他
<第4章>スケッチから始める:生き残れなかった斬新なアイディア 他
<第5章>モノ作りの現場から考える:深澤直人さんの台形 他
<第6章>人と出会う:チームラボの猪子寿之さん 他
<第7章>骨格を知る:人工物の骨 他
<第8章>人体の秘密を探る:「かたちだけの愛」を読む 他
<第9章>漫画を描く、漫画を読む:浦沢直樹さんの『PLUTO』 他

巻末には、2007年に雑誌アクシスに書き下ろしたマンガが、全ページ(といってもたったの6ページですが)掲載されています。

少しばかり、ブログの更新をお休みしていましたが、今日より週1、2回の更新を再会したいと思います。

巨大マンタのあたまびれ

Daily Science,Sketches — yam @ 12月 29, 2010 10:40 pm

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沖縄の美ら海水族館は、何時間いてもあきない場所の一つです。大水槽を泳ぐ数体のジンベイザメが有名ですが、同じ水槽の中で巨大なマンタ(ナンヨウマンタ)に会えるのも楽しみの一つ。深さ10m幅35m奥行き27mの大水槽の、厚さ60センチのアクリルパネルの向こう側を羽ばたくように泳ぐ、幅4メートルのナンヨウマンタは優雅そのもの。世界で最も美しい生き物の一つと言えるでしょう。

ナンヨウマンタの口の両側には頭鰭(とうき・あたまびれ)と呼ばれるヒレがあり、これがとても面白い動きをします。このヒレは、高速巡航時には、円錐状に丸まって、口の両側に牙のように前方に突き出されていますが、方向を変える時や何かを食べるときには、下方にするすると展開され、舵と触角の役目を果たします。

頭鰭は外側に向かって巻き上げられるのですが、とても不思議な感じがします。私たちの手のひらが体の内側に向かって折り曲げられることや、いろいろな動物の手足が内側に向かって折り曲げられるのを見慣れているせいでしょうか。泳ぐ方向を変えるたびに片方ずつヒレを巻いたりのばしたりする所を見ていると、なんだか未知のテクノロジーを使った異星人の乗り物を見ているような気持ちになって来ます。

オニイトマキエイと呼ばれてきたこの巨大なエイは最近になって、オニイトマキエイManta birostris とナンヨウマンタ Manta alfredi の2種類に区別されることになりました。美ら海水族館始め日本の水族館にいるのはナンヨウマンタで、改めてオニイトマキエイと呼ばれるようになった種は、もっと巨大で滅多に人とは交流しない大回遊魚だそうです。動画は、マンタに2種類があることを発見した、オーストラリアの研究者アンドレア・マーシャルのインタビュー。頭鰭の動きがよくわかる美しい映像が連ねられています。

「かたちだけの愛」を義足のデザイナーとして読んでみた

Technology and Design,Works — yam @ 12月 15, 2010 9:08 am

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平野啓一郎さんの「かたちだけの愛」を読みました。

この小説の主題は「愛」なのですが、主人公は、交通事故で片足をなくした女優と、その現場に居合わせて彼女のために「美しい義足」を作ろうとするプロダクトデザイナー。実際に義足をデザインしているプロダクトデザイナーとして、少しばかり感想を書いてみたいと思います。

結論から言うと、とてもリアリティがありました。

<以下少々ネタバレ注意>

お話の中のデザイナーの生活や創作プロセスは、プロの目から見てもなかなか臨場感があります。いくつかの架空の商品やプロジェクトが登場しますが、どれも魅力的で、実際に形にしてみたいと感じるものばかり。アイデアが生まれたばかりのときの曖昧さと不安、徐々にかたちになっていく時の高揚感、人に使ってもらうときの喜びなど、共感できる所がたくさんありました。

特に義足のデザインについての問題点の指摘は、我々がいま進めているプロジェクトの出発点とほとんど同じでした。つまり、義足は本物そっくりがベストと思われているけど、本当にそれでいいのか、という疑問です。機械を使い、人工素材を使う以上、人の形に似せることと機能は原理的に相反します。本物に似せようとするほど、その違いがあらわになる。だからこそ、人の足を超えた美しい義足を目指すべきではないか。著者が、現場を取材して同じような問題意識を持ってくれたのだとすれば、それはとても心強い事です。

ドキュメンタリーではないので、小説的な「都合の良いこと」が少しばかりあるのはお約束。「愛」が主題なので主人公が直面する困難も主にそちら方面であり、例えば「デザインに対する無理解」というような我々の世界ではおなじみの面倒ごとは登場しません。この小説に登場する人たちはみんなデザインに対する理解が深くて、羨ましくなってしまいます。

ラスト近くの「現場」の雰囲気は特にリアルで素晴らしいと思いました。私も何度か体験したギリギリの緊張感とその中で起こるトラブル、へこたれずに作り続ける仲間達。何かを作り出す喜びに溢れています。そしてラストは本当にまぶしいばかりのイメージの渦。久しぶりにちょっと動けなくなるくらい感動しました。

ある方から私がモデルではないかという光栄な質問を頂きましたが、それはあり得ません。私が平野啓一郎さんに初めてお会いしたのは、この小説の新聞連載がまもなく終わる頃でした。確かに私も、「トロメオ」を使うし、「緒方君」というアシスタントもいるし、「ゴッドハンド」と一緒に義足を作っていますが、それらはみんな偶然です。おかげでリアルで楽しいパラレルワールド体験をさせていただきました。

トロメオ:36歳の建築家と52歳の照明技術者の共作

Sketches,Technology and Design — yam @ 12月 10, 2010 11:14 am

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デスクランプ「トロメオ Tolomeo 」は、今更私が言うまでもなく、二十世紀を代表するデザインであり、世界で最も親しまれている照明器具の一つです。

デスクランプとしては比較的オーソドックスな構造なのですが、それが恐ろしく洗練されていいて、機能とスタイルの完璧なバランスが、まるで機能美の教科書のよう。素材の使い方も理にかなっており、仕上げも精緻で、アルミという金属の魅力を存分に伝えてくれます。

特に感心するのは、一見すべての構造を露出しているように見えながら、ハーネスやスプリングなどの部品を巧みにアームの中に隠すことによって、幾何学的な美しさを際立たせていることです。構造と力学、製造技術をよく知りながら、それを高い美意識でコントロールしており、並外れた芸当と言えます。

この照明器具を初めて見たとき、めまいがしました。駆け出しのデザイナーであった私の理想のデザインがそこにあって、これをやられてしまったら自分はどうしたらいいんだろうという感覚。しかもメカニカルなディティールのちょっとした形の癖までがツボ中のツボ。私はトロメオの実物を90年頃に手に入れましたが、影響されてしまうのが怖くて、スケッチしてみたのは今日が始めてです。

トロメオという名前はエジプトの王朝プトレマイオスのイタリア名なのだそうです。この古き王の名を戴く照明器具をデザインしたのがミケーレ・デ・ルッキであることが一般的には知られていますが、メーカーであるアルテミデのサイトではミケーレ・デ・ルッキとジャンカルロ・ファッシーナの連名になっています。

1951年生まれの建築家ルッキは、すでに巨匠と言われる存在で、今も精力的に作品を発表し続けています。しかし、その多くは機能的というよりも、ユーモラスであったり象徴的であったり、むしろアーティスティックな作品が並びます。

一方、ファッシーナ Giancarlo Fassina は日本ではあまり知られていません。そこで少し調べてみると、1935年生まれの照明および照明器具を専門とする技術系デザイナーのようです。いくつかの建築事務所を渡り歩いた後1970年にアルテミデに入社し、技術者として多くの建築家やデザイナーと共同で照明器具を開発しています。

二人の経歴と関わった作品をながめていると、トロメオ誕生の経緯が見えて来ます。トロメオがデザインされた1987年にはルッキは36歳、ファッシーナは52歳でした。勝手な想像なのですが、気鋭の建築家の美的感覚を、経験豊かな照明技術者の技術力が支えることによって、この世紀の傑作が生まれたのではないでしょうか。

優れたデザイナーと優れた技術者の出会いが優れたデザインを生む構図は、やはり普遍的なもののようです。

佐藤卓さんの「おいしい牛乳」

Technology and Design — yam @ 11月 30, 2010 1:03 am

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「『おいしい牛乳』のパッケージは完璧なデザインである。清潔感と俗っぽさのバランスといい、売り場での存在感といい、これほど完璧なデザインは滅多にないと心から思う。しかし私にとっては最低のデザインでもある。なぜなら、私はここから何のインスピレーションも得ることができないのだ。」

この「おいしい牛乳」のパッケージ・デザイン評を私は、公開のトークショーの場で、佐藤卓さんに直接言ってしまいました。尊敬を込めての発言なのですが、発言してから「最低」はいい過ぎだったかもとちょっと後悔しました。しかし、卓さんは大笑いしながら答えてくれました。

「いやいや最高の褒め言葉じゃないですか、うれしいですねぇ。」

もちろん褒め言葉でした。店頭に並んだ時のリズム、明解な色調、ネーミングの新鮮さとロゴの堂々とした感じ。清潔感と端正さがありながら、適度に大衆的。そのうえ、商品パッケージとして必要な情報を全部詰め込んで、なお煩雑さを感じさせません。あらゆるディティールに理由があるその周到さには感動を憶えます。

しかし、一方でプロフェッショナル過ぎるとも感じます。その手際の良さは、イチロー選手のタイムリーヒットみたいなもので、完璧にねらい通りの場所に落としていて、それ以上でも以下でもない。うっかりすると場外ホームランになってしまう打球でもなく、ましてや豪快な空振りのようなわくわく感はどこにもありません。

あくまでも商品のデザインであり、アーティストとしてこれを見たときには、ここからインスパイアされて何か新しいものを見つけることは難しいでしょう。その意味で「最低」という言葉を使いました。よく言ったものだと思いますが、卓さんには、ちゃんとその真意が伝わったようでほっとしています。

今でもコンビニに牛乳を買いに行くと、ついついこれを買ってしまいます。ただ先頃、Meijiのロゴが変わってしまったことで、その完璧さが少し崩れてしまったのが、実に惜しい。

(画像は佐藤卓デザイン事務所のウェブから)

あらためてSuicaの話でもしようか その2

Daily Science,Technology and Design,Works — yam @ 11月 25, 2010 7:52 pm

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前回に続いて、SUICA改札機の裏話的開発ストーリーです。

実験は田町の臨時改札口で行うことになりました。二日間の実験でしたが、準備には2ヶ月以上を費やしました。実験なんだから、うまくいかなければやり直せば良いと思うかもしれませんが、実際には、ある程度以上の規模の実験はコストも手間もかかるので、ワンチャンスになることも少なくありません。そう思って、周到に準備することは重要です。

被験者となってくれる人たちに、何時間もつき合わせることはできないので、ひとりづつ約束をとりつけ時間と人数を調整する必要もあるし、記録装置のセッティング、分単位のタイムテーブル、人員の配置とその人たちに配布するマニュアル、その場で実験内容を変更できる実験機の設計と準備など、意外に複雑で大きなイベントになります。

実験では驚くような光景がたくさん見られました。今では考えられないことですが、カードを縦に当てる人、アンテナの上で激しく振る人、有人の改札機のようにカードを機械に見せて通ろうとする人、ともかく光っている所にかざす人…。

いろいろな形のアンテナを試してみると、解決策は意外にシンプルな所にありました。「手前に少し傾いている光るアンテナ面」、それだけで多くの人がちゃんと当ててくれることがわかったのです。その他「ふれてください」という文字による案内が有効であることや、警告表示がおかれるべき位置などもわかってきました。それらの結果をふまえて作られた改良型による1999年の実験では、読み取り率は劇的に向上し、5割近かったエラー率が、1%以下に下がりました。これによって経営陣のGOがかかり、SUICAは2001年から導入されます。

実験のデータや設計条件から私が決めたアンテナ面の傾斜は13.5度でした。現在、全国に広がりつつあるICカード改札機は、ほとんどがこの角度。実験後に意匠権を取得し、全国の改札機が同じ形で使い心地が変わらないことの重要性を訴えたことも幸いしたのか、今や数千万人が同じ角度の改札機を使用しています。

この実験が実効性のある結果が得られたのは本当に幸運だったと思います。もともと勝算があったわけでもなく、原型はデザインしたものの最終的な改札機の外観は各メーカーにゆだねられているので、私にとっても、自分の作品として広報するような仕事ではないと思っていました。しかし2004年に、友人の平野敬子さんの尽力によりJR 東日本の協力を得て、この開発経緯を紹介する展覧会が開かれてから状況が一変し、今ではそれが私の代表作のように言われるのですから、不思議なものです。

(写真は、上が1996年の実験に使われた試作機、下は1997年にデザインされ、現在のものの原型となったプロトタイプ)

あらためてSuicaの話でもしようか その1

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Suicaの開発プロセスについて触れておきたいと思います。すでにいろいろなところでしゃべったり書いたりしたことなので、ここでは裏話的に。

ことの発端は、1995年にJR東日本の非接触自動改札機(まだSuicaという名前はなかった)の開発担当者が、私のところに相談に来た所から始まります。ICカードを使う改札機については、すでに10年以上研究されており、技術的にはほぼ現在と同じレベルに近付きつつありました。

しかし、実際に試作してテストしてみると、ちゃんと通れない人が半数近くに登りました。特に実験に参加した重役達の評判は悪く、「私のは5回に一回しか通してくれない。2割バッターだ」などと、開発部長が会議の席で罵倒される場面もあったりして、開発中止直前に追い込まれていたそうです。

原因はある程度分かっていました。お財布ケータイやセキュリティカードに慣れた現代の皆さんなら、カードを当てる場所はすぐにわかるでしょうし、当ててから、機械が反応するまでにほんの少し「間」があることも知っています。でも当時の人はそんな機械は見たこともなかったので、当てる場所さえ見当がつかず、ちょっとカードを止めるコツなど誰も知らなかった。

「うまくアンテナ面に当ててくれるように、そして、一瞬止めてくれるようにデザインできませんか」私には、できるともできないとも言えませんでした。一般的に新しい原理の機械の使い勝手に対しては、デザイナーの直感が全く無力である事をよく知っていたからです。

ただ、アメリカから帰って来たばかりの認知科学を専門とする友人が言った言葉を思い出しました。「たくさんの被験者を使う必要はない、実験機を作って丁寧に観察すれば数人の被験者でも、使い勝手の大半は解決できる」まだヤコブ・ニールセンが名著ユーザビリティ・エンジニアリングを書いたばかりで、日本ではユーザービリティという言葉もあまり知られていない時代でした。

私は、聞いた知識をかき集めて、「実験提案書」を作りました。もちろん自分でやるつもりはありません。なにしろ、やったことがないのですから。しかし、その提案書は案外に評判が良く、是非その実験をやってくれということになったのです。

「面倒なことになった」。そう思いながら引き受けたのは翌年のことでした。

その2へ続きます。

ドリームチームが作ったMUJIアプリ”NOTEBOOK”

Technology and Design — yam @ 11月 18, 2010 3:57 am

muji_notebook

MUJIブランドから、iPad向けのアプリNOTEBOOKが発売になりました。無印良品のソフトウェア、しかもApple向けというだけでも十分ニュースなのですが、私にとってはさらにうれしい事件でした。この開発チームが知った顔ばかりなのです。

開発主体となった、Takram Design Engineering の創設者、田川欣哉@_tagawa君は、学生の頃から私のオフィスで働いれくれた元スタッフです。特に2001年以降の数年間は、私のオフィス兼自宅に住み込んで文字通り24時間片腕となってくれました。

その彼が、サン・マイクロシステムズからGoogleを経てtakramにやって来た川原英也@hideyaさんとともに、このプロジェクトのために集めた面々は、以下の通り。

CyclopsやTagtypeキーボードを私と一緒に製作したソフトウェアエンジニアの本間淳@2SC1815J 君 。On the flyやAnother Shadowの製作者であり、今も私の右腕として働いてくれるインターフェースデザイナーの緒方壽人@ogatahisato 君。他国言語システムに精通する岩井貴史@tawashi5454_ 君(takram)はSFC出身で、私のスタッフの檜垣万里子@mrkhgkさんの夫。Ephyraチームにも参加し、SFCから東大大学院を卒業した牛込陽介@ushi_ 君や、SFCを卒業したばかりの姉崎祐樹@yanezaki君も参加しました。(@以下はtwitterアカウントです。)

実際に、この “NOTEBOOK” を使ってみて感心するのは、その軽やかさとシンプルさです。それを実現するための、機能のそぎ落としぶりが見事。たった3つしかないツールはどれもサクサク快適で、文字と絵が混じり合うメモを気軽に作ることができます。グラフィックの変化もなめらかで美しく、手描き入力も快適…。

褒め殺しになると行けないのでこの辺で。ともかく教え子達が、いい仕事をするようになった事を心から喜びたいと思います。

総合ディレクターの原研哉さん、教え子達の仕事ぶりはいかがでしたか。

(図は、スポーツ・アンド・バイオメカニクス2010における私のメモ)

愛のインボリュート・ギア

Daily Science — yam @ 10月 28, 2010 4:31 pm

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歯車というと、多くの人は三角のとんがりを円周に沿って刻み付けた、いわゆるギザギザの円を思い浮かべるでしょう。しかし実を言うと、私たちの身の回りによく使われている歯車のほとんどはそうなっていない。歯車を三角の歯で作ると、ちょっとした不都合があるのです。

二つの歯車のお互いの歯が三角だとしましょう。まっすぐ向き合っている時は斜面と斜面がぴったり合っているので問題ありません。しかし、歯車が動いて離れて行くときに、その尖った先端が他方の歯の斜面をこすります。歯と歯が出会うときも同じです。少し引っ掻くだけなのですが、時計の歯車のように毎日何百回も出会い続けたり、エンジンのように一分間に何千回も出会う歯車では、お互いに少しずつ削り合って、徐々に大きな損傷になります。

そしていつの間にか隙間ができて、ごつごつと衝突するようになり、ますますお互いを傷つけ合って壊れてしまいます。毎日の小さな衝突が、積もりに積もって、破局に向かうのです。

こうしたことを防ぐために、歯車には数学で求められた特殊な形が与えられています。歯の斜面にインボリュート曲線というカーブが使われているのです。このカーブをギアに用いると、それぞれの歯がお互いに接するように出会い、転がるようにかみ合うので全く滑りが生じません。

二つのインボリュート曲線は、さりげなく出会い、ずれを生じることなく寄り添い、傷つけ合うこともなく離れて行きます。なんだか都合のいいラブソングのようですが。

現在、工業製品に使われている歯車のほとんどは、このインボリュート歯車です。この形が実用化されたのは19世紀の半ば。150年以上たった今も、私たちの身の回りのあちこちで、美しい出会いを作り続けています。

* 何人かの方からご指摘いただきましたが、インボリュート歯車は、力のかかる方向が歯の面にいつも垂直であること」が特徴で、実際には「滑り」はあるのですね。機械工学科出身でありながら勉強不足でした。「お互いに正面から寄り添うので無用な軋轢を生まない」というあたりが文学的な表現になりますでしょうか。ずっとほったらかしのブログではありますが、間違いは正しておくことにしました。

Involute wheel

“Involute wheel” from Wikimedia Commons.

マンガを世界に普及させた原動力

Sketches,Works — yam @ 10月 17, 2010 8:49 pm

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明和電気の土佐信道(@MaywaDenki )さんがtwitterでこんな事をつぶやきました。

井上雄彦氏の巨大なバカボンドの壁画を見たとき、絵が大きくなっても受ける印象が同じことに驚きました。画家の場合スケールは即、肉体作業に影響して絵の印象が変わってしまうのに。10月16日

以前拝見した、坂井直樹さんのオフィスにある木村英輝氏の壁画からは、描いた人の身体運動がひしひしと伝わってきました。画家である木村氏にとっては、壁を選んだ所から芸術行為が始まり、壁との格闘そのものが作品です。従って絵を描く場所や大きさが違えば、体の使い方の違いが作品にあらわれ、画題そのものも変化します。

これに対して漫画家である井上雄彦氏は、黒板だろうと美術館の壁だろうと、紙面と変わらぬ印象のキャラクターを巧みに投影します。おいそれとできる事ではないのですが、多くの漫画家の理想はここにあります。紙が違っても、サイズが違っても物語の世界は変わらない。漫画家の頭の中には創作された世界があり、マンガを描く行為はそのプロジェクションなのです。

どこにでも、物語世界を投影できるというマンガの特性は、マンガがとても低レベルの印刷で普及してきた事とも関わりがあるような気がします。一般的に漫画誌は非常に低コストで作られています。特に少年少女向けの週刊コミック誌は、印刷も紙質も最低レベルと言えるでしょう。単行本では少し紙の質は上がるものの、今度は極端に縮小されます。

こうした出版状況に対応して、マンガは、独特のコントラストの強い白黒画になりました。くっきりとした描線と黒ベタが多用され、中間調のグレーを表現する時は、線を掛け合わせるか、スクリーントーンというドットが使われます。通常のカラー印刷では、1インチあたり175個の細かいドットで色調を表現しますが、マンガ原稿のトーンは、1インチあたり70個以下。水彩画では普通の技法である「かすれ」や「にじみ」も原則は使えません。多くの漫画家はこの印刷限界に泣かされながらも、その中での表現の可能性に挑戦してきました。

実は、コストとの戦いで磨き上げられたこの独特の技法は、マンガが海を越えて普及して行くためには好都合でした。輸出先の印刷レベルがどうであれ、世界中のどこで印刷されてもその物語世界が失われないのです。初期のインターネットの低解像度データにおいても、キャラクターの魅力は保たれました。この強靭さが、日本のマンガを世界に普及させる原動力のひとつだったと言えるでしょう。

上のマンガは、雑誌アクシスに依頼されて数年前に私が描いたもの(別ページ)。デザイン雑誌なので印刷は高精細なのですが、あえてマンガらしく描いてみました。

今や、漫画の製作環境も作品を発表する場もネットへと広がり、低レベルの印刷表現の時代は過去のものになりつつあります。マンガという物語世界のプロジェクションが、紙と印刷から離れ、新しいメディアの上でどのような表現を獲得して行くのか、かつて漫画家をめざした者として、とても興味があります。

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