
流行の3D映画を見て、小学生の頃にステレオ画像にはまったのを思い出しました。とりあえず1枚作ってみましたので裸眼立体視(平行法)のできる人は試してみて下さい。
ひとつの立体を両目で見たとき、左右の眼の位置が違う分、少しだけアングルの違いが生じます。私たちの脳はこれを照合して立体や空間の奥行きを感じています。これを利用したステレオ写真は、写真が生まれて20年ほどしか経っていない1840年代にはすでに盛んに撮られていたようです。方法は簡単で、左右に並べたカメラで同時に撮る、それだけです。
最近3D映画や3Dテレビも、原理は同じで、特殊な眼鏡をかけることによって、アングルのずれた画像が左右それぞれの眼だけに見えるように工夫されています。
これについて田川欣哉君が、twitterの中で「映像面に対して人が右に左に歩き回っても,奥行きの軸が視点に対して変わるわけではない」ことを上げ、そのことが目や脳の負担につながっているのではないかと指摘しています。
確かに、立体が絵と決定的に違うところは、私たちの移動に対して刻々と姿を変えて行く事だと言えます。上の2枚の絵をうまく左右の目で見れば奥行きを感じることができますが、所詮は絵なので、自分が左右に動いてみてもボールとリングの位置関係は変わりません。流行の3D映像も、昔ながらのステレオ映像に過ぎませんから、その点は同じです。
映画は元々、視点を与える芸術でもあります。カメラワークと呼ばれる、視点の移動、切り替え、視野の変化などによって、日常生活にはない視点で世界を見せてくれます。しかしその手法のままでステレオ立体視を付与することには、どこか無理があるのかもしれません。奥行きを感じられるようになった反面、カメラのある場所に「無理矢理連れて行かれる」感が強まってしまったように感じます。3次元の住人としては、もっと自由に動き回りたくなりますね。
むしろ二次元画面であってもRPGの世界のように、自分が移動できたり、視点を変えられたりすることのことの方が、自然な3D体験であるような気がします。その意味ではステレオ立体視のできるゲームには期待しています。


米国アリゾナ州ツーソンの近くの砂漠にそれはありました。見渡す限りの地平線に延々と並べられた数百の飛行機。現役を退いた飛行機が解体を待って置かれているこの場所を、航空関係者達は「飛行機の墓場」と呼びます。ここを訪ねたのは12年ほど前。
あたりは40度を超える暑さなのですが、乾燥しているのでそれほど不快ではありません。頭からペットボトルの水をかぶるとたちまち乾いて行きます。この乾燥した気候のおかげで金属が錆びにくいのを利用して航空機が保管されます。必ずしも古いものばかりではなく、就航待ちの新しいものもあるようでした。
砂漠の中の道路を走っていると、案内役の航空会社の人が地面を指差して何かを叫びます。見ると巨大な褐色の蛇が、砂漠の蛇特有の横滑りで道路を横切って行きます。「あいつは毒はない』と運転手は笑って言いますが、私達にとっては異世界感たっぷり。
広大な駐機場の外れには、いつから置いてあるのだろうという航空機がたくさんありました。翼にはエンジンの代わりに重しがぶら下げられています。これがないと重量バランスがとれず、翼が折れてしまうのだそうです。航空機はとても軽く設計された結果、大きさの割に金属量が少なく、採算が取れないのでなかなかリサイクルが進まないとか。
狭い国土の日本にはあり得ない光景でした。上はこの時の取材をもとに「航空機を作る」という本の為に描いたイラスト。私たちが訪ねたのは民間の保管場でしたが、Google Mapで探すと下のような写真にも出会えます。

久しぶりに娘を仕事の打ち合せに連れてゆきました。18年前に初めて彼女をつれて会議に出た時には、「打ち合せに赤ん坊抱いてくる人初めて見た。」って、まだ若手建築家だった妹島和代さんに笑われたのを憶えています。普通に考えればあり得ない公私混同なのでしょうね。
その娘も随分大きくなったので、ミーティングではSFCの学生の一人に見えたのではないでしょうか。アトリエに戻ってから娘がこんなことを言いました。
「今お父さんが作ってる機械って、あの会社じゃないと作れないんじゃないかと思った。」
「なんでそう思う。」
「お父さん『こういう事はできないかな』って何度も言ってたじゃん。それがどのくらい無理なのことなのかは私にはわからないけど、相当せっぱ詰まってる状況だって言うのは私でもわかった。後3日でとか言ってるし。それなのに日南の人たちは全員で、それをやる事を前提にどうやったらやれるか考えてる感じだった。すごいいい人たちだなあって。」
18年前の打ち合わせのときはただ私にしがみついていただけの娘に、自分がいかに恵まれているかを教えられた感じです。
一昨日の試運転に成功した連続抄紙機プロトタイプ「水より生まれ、水に帰る」は、morph3やFlagellaを一緒に開発した、信頼できるパートナーである株式会社日南が製作しています。いろいろ無茶を聞いてもらいながら、展示当日まで、つきることのない完成度との戦いを続けます。

フィールドテストに立ち会いながら、二つのことをとてもうれしく思いました。
ひとつは、迷惑をかけてばかりとはいえ、うちの学生が義肢制作の現場に受け入れられ、義肢装具士の方の指導をあおぎながら一緒に作業していたこと。
もうひとつは、若い義足ランナーが、私たちのデザインした義足で何度もトラックを走ってくれて最後に、「今日は本当に楽しかった」と話してくれたこと。
どちらも、義足製作や障害者スポーツの場を、初めて見学したときに思い描いた光景でした。しかし、その時点ではデザイナーがほとんど関わっていないこの医療現場に、私たちが受け入れられる可能性については全く自信が持てませんでした。
デザインは、適切に機能すれば、いかなる場面いかなる場所においても、少なからず人を幸せな気分にする力を持っています。それは、ささやかな幸せかもしれませんが、その力は決して無力なものではありません。しかし同時に、しばしばデザインが「余裕がある人のためのもの」としか理解されていない場も経験してきました。そういうデザインの空白エリアを見つけては、首を突っ込むのは私の性なのですが。
実際に関わり始めてみると、私たちの知らないことがあまりにも多く、何ができるのかを探るところから始めざるを得ませんでした。私と学生達は義肢製作の現場、学会やリハビリセンターなどに足を運び、研究者や医療従事者を訪ねて義肢についての勉強を始めました。ヘルス・エンジェルスという下肢切断者を中心とするスポーツクラブの練習会などに何度も参加し、学生達も一緒に身体を動かしながら、何が必要とされているかを考えてきました。
人との接し方やプロジェクトの進め方には学生達もだいぶ悩んだみたいで、時には無力感も感じ、研究室で学生同士が激しく言い争う場面も少なくなくなかったようです。他のチームメンバーから「義肢チームはいつもギシギシしてる」などという、笑えない報告を何度聞かされたことか。
手探りの一年半でしたが、文字通り走り始めたことを実感できるこのごろです。

デザイナーの道具のカタログを見ると、「素早く確認」とか「時間の節約」という言葉がよく使われています。いわゆるアーティストが使う画材との、一番の違いはそこかもしれません。
例えば、プロダクトデザイナーのスケッチに多用されるマーカーですが、これも準備のいらない乾きが速い画材として開発されました。最初に普及したデザイナー用マーカーのブランドが、スピードとドライをおやじギャグ的に合わせた「Speedry」ですから。今では高校生も使うようになったコピックも、トナーを溶かさないのでコピーした線画の上に塗れて、スケッチが量産できる事が売りだった頃の名称が生き残っています。
モデル材料も同じです。モデルを作るときのデザイナーの仕事は彫刻家に似ていますが、デザイナーは決して大理石を使ったりしません。発泡スチロールや粘土などの造形が簡単な素材を多用します。スチレンボード、バルサ、ケミカルウッド、いずれも加工しやすいから使われる材料です。
今や、画材としてパソコンを使い、CADと3Dプリンターでモデルを作るようになりましたが、その売り文句も相変わらずスピーディ。
なぜそんなに急ぐのでしょう。アートは心行くまでやればいいが、ビジネスは違う。それはそうですね。産業人である以上、人件費節約や時間短縮は当然だし、意思決定の方法として、ともかくたくさんアイデアを集めるというやり方もあるでしょう。しかし、そうした企業論理とは別に、テクノロジーと関わるデザイナーの仕事は、根本的に瞬間芸であると感じます。
多くのデザイナーは、長くひとつの技術を育てる立場ではなく、むしろその成熟のタイミングを見極める立場にあります。常に進歩し続ける技術と人々の欲望の接点は一瞬。完成度の低い技術は見向きもされず、やっと役に立つようになった技術は、その瞬間から陳腐化し始めます。デザイナーはその一瞬を狙って、アイデアを定着させなければなりません。
ボールがはねる瞬間を捉えてライジングをたたくために、着地点に素早く回り込む。そんなダッシュ力が要求される職業なのかもしれません。私自信はダッシュ苦手なのですが。
上は、秋に発表したコンセプトモデルのスケッチ。ボールペンとコピックで描きました。短期間のプロジェクトでしたからほとんどボレーです。ゆっくりボールの行方を見極めたいものです。

カンブリア紀の生物のスケッチから、オパビニアです。五つの目、象の鼻のようにのびた口、開いたエビのような胴体としっぽ、もうわけがわかんないデザイン。これも過去に紹介したハルキゲニアやアノマロカリスと同じく、化石の写真から私なりに書いてみた、「古生物学者ごっこ」の一枚です。
カンブリア紀は、生物の外観デザインが急速に多様化した時代です。
5億4千万年前、突然に生き物たちの間の食う食われるの生存競争が激化しました。それまでの生き物の多くは、海の中を漂うようにのんびりと暮らしていたとか。弱肉強食の世界になったきっかけは、お互いの位置が遠くからでもわかる「目」が生まれた事だと言われています。
その後、進化の歴史から見ると非常に短期間に、固い殻、とげ、爪、牙、高速で追いかけっこをするためのひれなどの器官を、生き物たちは次々に獲得していきました。現在の生物が持つ硬い器官の原型の多くがこの時代に生まれたそうです。
同時に、私たちには見慣れない、まるで地球外の生き物のような不思議なデザインの生物もたくさん生まれました。しかしこのオパビニアを始め、その多くは長く子孫を残す事なく消えていきました。
ある技術がきっかけで市場が活性化する。市場競争がさらなる技術開発を促す。開発の初期にはいろいろなアイデアが試され、奇抜なものもたくさん生まれる。そして、その多くがすぐに市場から消えてしまう。
なんとなく身につまされながら描いたスケッチです。
(スケッチの初出は雑誌AXIS。98年、アスキー出版「フューチャー・スタイル」に再掲載。)

カンブリア紀の不思議な生き物たちがちょっとしたブームになったのは、90年代の半ばでしたでしょうか。先日掲載したハルキゲニアをはじめ、神様の試作品などと言われる五億三千万年前の生物群が、S・J・グールドの著作「ワンダフル・ライフ」に紹介され、その後NHKの番組でブレーク。様々な想像図やCG、果てはロボットまで製作されてマスコミを賑わしました。
当時、そのCGやフィギュアを見て、少し違和感を感じました。きれい過ぎる…。
私たちの身の回りにいる生き物たちには、それぞれに個性があり、全くの左右対称ではありません。長く生きるにつれて汚れや欠損も出てきます。体毛や歯なども、きれいに並んでいる方が珍しいぐらい。
しかし、CGのカンブリア生物たちはあまりにもシンメトリーでつるりとしていました。歯や触手もきちんと整列し、皮膚のしわやたるみもなく、プラスチックでできた宇宙生物のよう。そのことが、こいつらの異質さをむやみに高めているのではないか、そんな風に感じたのです。
そこで数体のカンブリア生物の化石の写真を見ながら、現存の生き物のつもりで私なりに描いてみました。上の絵はその一つ、アノマロカリスの頭部です。
生物学者でもない私が文献だけを便りに描いたのですから、もちろん正確なはずはありません。でも、こういう風に描いてみると、従来の復元図よりも少し見慣れた動物に近い感じがしませんか。
リクエストがあればオパビニアやウィワクシアも公開します。
(スケッチの初出は雑誌AXIS。98年、アスキー出版「フューチャー・スタイル」に再掲載。)

骨展が終わって、人前で話す機会が減ってほっとしていたのですが、このところ立て続けです。昨日はとうとうダブルヘッダー。
第1試合は、お台場テレコムセンターで行われたキッズデザインセミナー。「iPhoneを使いこなす赤子」のムービーに、皆さん相当の衝撃を受けていただいたようです。当分使えそう。
第2試合は、森美術館で開催されている展覧会「医学と芸術展」の関連イベントで、理化学研究所の倉谷滋さんとの対談。生物の形態進化と発生がご専門の倉谷さんは、本当にお話が上手なので、私自身が楽しませていただきました。
倉谷先生いわく「天使は進化発生学的に見ると、六本足の動物から進化したとしか考えられない」。生物は、進化の過程で様々な器官のつながりを急に変える事はできない(ジョフロアの法則と言うそうです)ので、鳥の翼が祖先の恐竜の前足に由来するように、天使やペガサスの祖先には、後に翼になるもう一対の足があったはず。だから天使の祖先は昆虫かもって。
他にも面白い話題が満載でした。「亀の甲羅は肋骨を折り返して作られる」「カメと鶏は発生過程が近いので、甲羅のある鶏ができるかもしれない」「目の構造は完成度が高すぎて、他の『見る器官』の進化を阻んでいる」「人を解剖したときに、最も生々しくその人を感じてしまうのは手だった」「生物らしい構造は螺旋と節」「腕時計の部品が耳小骨に似ている」「生物は最初にマイクロマシンを開発して、後にテコのようなマクロな構造を作り上げた。」
どのタイトルでもブログ記事一本かけてしまいそうです。
お話の中にカンブリア爆発の話も出てきて、グールドの「ワンダフル・ライフ」を読んだときの感激を思い出しました。当時、自分でもやってみたくなって化石の復元図のつもりで描いた「ハルキゲニアの想像図」を、古いHDからサルベージしてきました。書いたのは1996年です。7対の足に7対のとげ。こいつならたくさんの翼でも大丈夫。あー、ルシファーだとまだ足りないか。

2000年頃のユニクロのCMだったと思います。
ジーンズをはいた細身の人が、大きな川の前に背中を見せて立っていて、ゆっくりと振りかぶりサイドスローで小石を投げます。その人の手から放たれた少し平べったい小石は、すばらしく遠くまで水平に飛んで、それから何度も水の上ではね、最後はつつっと波紋を重ねて水の中に消えていきます。すべてがスローモーション、日の光が印象的なCMでした。
その人は終止後ろ向きで、顔は見えませんでしたが、そのサイドスローをどこかで見たことがあると思いました。左足を大きく右の方に踏み込んで、鞭のように長くのびた右腕の先から、クロスするように飛んでいく高速の物体。その後、左に巻き込まれていく右腕を追って、流れるように回転する腰と右足。
大学生の頃、私はよく後楽園球場に足を運びました。野球が大好きだったからでもあるし、その頃に描いていた漫画のための取材でもありました。特に、ある投手の投球フォームが目に焼き付いています。その若きエース投手のしなやかなサイドスローは愕然とするほど美しく、試合前の練習のときから私の目を釘付けにしました。何度も何度もスケッチし、実際、私のへたくそな漫画作品に登場させたりもしました。
石を投げるCMを見たのはたった一度きりでした。しかし、確かにあの球場で見たサイドスローと重なって見えたのです。それからしばらくして、私は当時、ユニクロのアートディレクターだった、タナカノリユキさんと知り合いました。とても気になっていたので、彼に聞いてみました。
「あの小石を投げているのは誰ですか。すばらしくきれいなフォームですよね。」
「きれいでしょう。バファローズの小林コーチです。もう50近いのにさすがプロですね。ほとんど一発で、見事にカメラの軸線に合わせて小石をジャンプさせてくれました。スタッフの誰がやってもあんな風にはならなかったなー」
ジャイアンツから阪神に移籍した名投手、バファローズを経て、現日本ハム投手コーチの小林繁氏は、17日午前11時、心不全のため亡くなったそうです。合掌。

計量感覚の話は、随分反響をいただきました。寸法を目で測れるようになる事ばかりでなく、Gurigurimomongaさんのコメントに上げていただいたフェルミ推定のように、手持ちの条件から大雑把に数量を推定することも、デザイナーに必要な能力の一つです。
先日の上海帰りに、私の乗る飛行機が大阪周辺にさしかかったとき、右方向に平行して飛ぶ旅客機を見ました。どんどん近づいてきて不安になったので、距離を推定する方法を考えてみました。
見えている機影はB777で、その全長はわかっているので、これを基準にして見かけ上の大きさと比較してみることにしました。窓に指を当てて計ってみると、窓の位置では全長が2センチぐらいに見えています。飛行機の実際のサイズはおよそこの3500倍。視野角が同じなら距離とサイズは比例するので、窓と自分の顔の距離を3500倍して約3kmと推定しました。
この推定は、かなり乱暴なものです。見かけの大きさの測定が5ミリ違うだけでも数百メートルの差になるので、簡単に数十パーセントの誤差を生むでしょう。それでも10kmでも500mでもなく、おそらく2〜4kmということが分かれば、かなり気が楽になります。
実際、ものづくりの現場では見当違いの数字を出さない事が重要な場面も多いので、こんな精度でも結構有用なのです。重要なのは、推定の手がかりとして、寸法のわかっている基準器を見つける事です。
powaroさんのコメントに、学生が極端に小さな家具を平気で描いてくるという話がありました。
引っ越しマニアというか、不動産マニアの妻は、いつもチラシの間取り図からかなり正確に広さの印象をつかんでいるので、こつを聞くと、トイレの便器を基準にしているとのこと。
キッチンシンクやドアのサイズなども、小さい家に合わせて小さくできるので、あてにならないのですが、人にフィットする便座だけは、ほとんどサイズが変わらない。それをもとに家のサイズを想像するそうです。
間取り図は便器を見るべし。
(スケッチは、人と技術のスケッチブック「航空機を作る」太平社刊より)